fonzeppelin: (Default)
[personal profile] fonzeppelin

За всякими сиюминутными хлопотами едва не забыл про подлинно вечные, культурные ценности. А ведь (почти, запоздал на один день) ровно 25 лет назад, 28 февраля 1999 года, вышла игра «Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia»!











Думаю, сейчас невозможно найти геймера в возрасте 30+, который бы ни разу не играл, или хотя бы не пробовал играть в эту поистине вечную стратегию. Третий заход в «Героев» фирмы «The 3DO Company» (что забавно, изначально созданную как производитель приставок — но на этом поприще успеха не добившейся) и ее новоприобретенного подразделения «New World Computing» (создателя серии ролевых игр «Might&Magic» в той же вселенной) оказался самым удачным. Игра не только продалась в количестве более полутора миллиона копий только за первый год, не только стала основой для нескольких продолжений и множества фанатских модификаций, но и стала подлинно бессмертной классикой. Классикой, в которую играют до сих пор)










Простая и выверенная до идеала система правил, отличный баланс (ок, мы не будем говорить о том, что Некрополис — нечестная имба!), наличие множества различающихся как эстетикой так и игровым стилем фракций, наконец, отличная и красочная стилистика обеспечили «Героям III» практически немеркнущую популярность. Игра чрезвычайно удачно сочетала элементы фэнтезийной РПГ (прогулки героев по карте, поиск сокровищ, выполнение квестов, повышение уровней), экономической и градостроительной стратегии (сбор ресурсов, захват и защита их источников, развитие городов) и военной тактики (пошаговый режим боя на одном компактном экране). Достаточно просто сказать, что последующие попытки «войти в воду Героев» как самой 3DO так и ее преемников — выкупивших права на серию после 2003 года — так и не сумели сравниться по популярности с классической третьей частью. 










И не премину заметить, что фанбаза игры обеспечивает ее развитие в действительно эпохальных масштабах. Так, в 2011 году была выпущена бета-версия масштабного дополнения, известного как «Horn of the Abyss». В базовую игру была введена полноценная новая фракция «Причал», со своей собственной стилистикой, проработанной кампанией и более-менее работающим балансом (ну, во всяком случае в последних версиях она уже не такая имбовая...). Самая новая же версия, вышедшая 31 декабря 2023 года, добавила в игру еще одну новую фракцию, «Фабрику», основанную на эстетике стимпанка и Дикого Запада. 





Да, хоббиты-гранатометчики, дрессированные панголины и охотники за головами с верными винтовками)

Да, хоббиты-гранатометчики, дрессированные панголины и охотники за головами с верными винтовками)



В целом, в «Героях III» мы имеем дело с шедевром) Который, судя по всему, станет тем образцом видеоигр, который будут проходить в школе наши потомки («Двойка по киберклассике за третьих Героев? Постыдился бы! Вот я в твои-то годы...»), а фантастам впору упоминать «Героев III» как элемент классической земной культуры начала космической эры.


Ну и напоследок — небольшой опрос (что-то полюбил я их в последнее время...)


[Poll #2130067]



Date: 2024-03-01 03:56 am (UTC)
From: [identity profile] Денис Аленин (from livejournal.com)

В конце концов оказалась хренью из-за "цепочек".

Date: 2024-03-01 09:57 am (UTC)
From: [identity profile] nik-pog.livejournal.com

Шаблон джебус ауткаст. Только один герой, никаких цепочек. Выпилены в количестве еще некоторые штуки, которые автор шаблона считал раком, пожирающим хомм.

Date: 2024-03-01 02:31 pm (UTC)
From: [identity profile] govorilkin.livejournal.com
-/Выпилены в количестве еще некоторые штуки

это которые?

Date: 2024-03-01 04:17 pm (UTC)
From: [identity profile] nik-pog.livejournal.com

Основное:


1) Банки существ, где в награду дают существ, и в итоге у всех в финалочке одинаковая армия из циклопов/виверн/ангелов, за какой бы город ты ни играл. Заменены ящиками Пандоры с существами из своего города.


2) Поломаные заклинания вроде вызова элементалей, ускорения и замедления, взрыва.


3) Дополнительный нерф дипломатии.


Полный список изменений можно посмотреть на странице шаблона.

Edited Date: 2024-03-01 04:18 pm (UTC)

Date: 2024-03-02 02:37 am (UTC)
From: [identity profile] akor168.livejournal.com
Каждый шаблон это отдельная игра. И по моему мнению действительно хорошие шаблоны еще даже не были изобретены. Все играют в костыли. Но зато их можно придумать очень много.
Например, я вот не следил ща коммьюнити больше года, и возвращаюсь, и куча народа вдруг стала играть во вьетнамку с неограниченной дипломатией и гигантским армиями на финалке в стиле авторских карт. Потому что стиль раскрутки с нуля на говне и палках наперегонки на джебус кроссе это всего лишь один из десятка возможных способов играть в эту игру. И меня откровенно удивляет скорее что его долгое время считали (и считают) основным.
Но, говоря откровенно, ауткаст это тоже костыль, поскольку на самом деле ограничение в один герой еще более искусственное чем игра без экономической отстройки на банках существ на джебус кроссе. И делается оно все так же для ускорения игры.

Date: 2024-03-02 08:41 am (UTC)
From: [identity profile] nik-pog.livejournal.com

Я не говорил, что сам считаю цепочки раком. Просто для тех, кто считает, есть вот такой шаблон. Армию из банков действительно считаю раком, сильно портящим парочку основных механик игры. Желание ускорить игру понятно, когда речь идет о турнирных партиях. Если играть с друзьями для фана, то смысл ускорять именно хомм? В других пошаговых стратегиях нормальны восьмичасовые партии, а ведь есть еще жанр "парадоксодрочильни". Да, не каждую неделю можно зарубиться на все выходные, но иногда-то можно.

Date: 2024-03-02 12:06 pm (UTC)
From: [identity profile] akor168.livejournal.com
Без армии и денег из банков и коробок игру невозможно сбалансировать по скорости. Грубо говоря, на естественном приросте полноценным 8 героям попросту нечего делать. Потому то либо 1 герой, либо 8 на шаблоне где много всяких нычек и можно постоянно что-то делать. То есть экономику накачивают через баланс шаблона, чтобы она совпадала с тактическими возможностями. Вообще выглядит это искусственно, но с другой стороны таким образом она может быть настроена гораздо тоньше чем через экономику собственно городов.
Ну а 8-ми часовой игрой на партию проблемы в том что она доступна когда играешь с с друзьями, а со случайным человеком в лобби 3-5 часов это предел, дальше игры попросту не доигрываются из-за отказа одного из игроков.

Date: 2024-03-02 04:18 pm (UTC)
From: [identity profile] nik-pog.livejournal.com

25 лет назад интернет был по талонам и на телефонной линии. Сетевых лобби в современном смысле слова еще не существовало, очевидно, что созданная тогда игра не могла быть расчитана на эту динамику. Вышедшие примерно тогда же третья и четвертая цива — тоже игрались по 8 часов на партию.

Date: 2024-03-02 02:25 am (UTC)
From: [identity profile] akor168.livejournal.com
Странное мнение, откровенно говоря. Цепочки это верхний уровень владения игрой, до которой 99% даже не доходят (я например не дошел и не освоил). При этом это простая и естественная идея, и которая для реализации требует умения играть без магии, скиллов и статов на любом герое. Да, и она конвертирует золото и время в освоение карт. Если у игрока бесконечное время и неограниченное золото то да, оно становится хренью.

Date: 2024-03-02 02:56 am (UTC)
From: [identity profile] Денис Аленин (from livejournal.com)

А мы об одной механике вообще говорим? "Цепочки" для меня — это когда по карте от замков до главного героя расставлены второстепенные герои, которые нужны только для того, чтобы передать за один день народившихся в замках юнитов главному герою. Такая механика меня повергла в крайнее уныние. Впрочем, это уже был закат юношества, времени на игру уже не было, и Третьи Герои были благополучно заброшены.

Edited Date: 2024-03-02 03:00 am (UTC)

Date: 2024-03-02 03:27 am (UTC)
From: [identity profile] akor168.livejournal.com
Гмм, вроде бы про одно. Но вы про какой-то уж очень частный случай говорите. Смотрите, прикол цепочки не только в том что войска передаются, а еще и в том что каждый герой в цепочке получают всю доступную армию и артефакты и воюет на протяжении всего перехода до следующего героя, которому опять таки передаются войска и все повторяется. То есть грубо говоря у вас каждый ход воюет не 1 герой, а все 8(на самом деле еще больше поскольку походивших героев можно удалять и нанимать в городе новых). Вы успеваете сделать в 8 раз больше за ход при идеальном построении цепочки.

Date: 2024-03-02 03:54 pm (UTC)
From: [identity profile] john-jack.livejournal.com
Можно сделать восемь ходов. Можно завести восемь армий. Но вместо этого игрок вынужден ограничивать себя в маневре растягиванием цепочки, и по много раз за ход заниматься перегрузкой армий с артефактами. А не хочешь действовать по шаблону — гарантированно проиграешь. Optimize the fun out of the game как оно есть. В четвёрке эту проблему решили прекрасно, отдельными очками действия у каждого отряда. Причём что внутри геройской армии, что самостоятельно вне её. Никакой эксплойт не позволит пройти за ход больше чем могут бойцы. А хочешь ходить дальше — оставляй позади всяких медленных скелетов.

Date: 2024-03-03 01:52 am (UTC)
From: [identity profile] akor168.livejournal.com
За 8 ходов с 8-ю армиями тот, кто делает цепочки все равно успеет в 8 раз больше чем, тот кто не делает. Балансировка сейчас на самом деле идет через временной таймер ограничения на ход — просто время на ход кончается раньше чем ресурсы. То есть шахматные часы вплоть до блица по сравнению с отсутствием таймера. В четверке же судя по всему решили проблему которая не затрагивала 99% игроков которые про эти цепочки и узнали то после 20-летней игры первый раз из видео ПвП встреч. Потому то четверка совсем не зашла этим 99%, а в трешке до сих пор онлайн в 10 000 единовременных зрителей стримов. Потому что люди стали учиться в другой вариант возможный игры.
Вы же приводите пример, когда другого варианта игры просто нет хоть ты тресни. А в трешке мало того что есть, так они еще даже не исчерпались до конца при том что серьезные балансные правки даже и не начинали еще делать.

Date: 2024-03-03 03:31 am (UTC)
From: [identity profile] john-jack.livejournal.com
Четвёрка была в целом хреново сделана, несмотря на множество удачных идей. А допиливать её поленились, официальные дополнения были вовсе чистого гринда ленивое говно.

>За 8 ходов с 8-ю армиями тот, кто делает цепочки все равно успеет в 8 раз больше чем, тот кто не делает.

Вот именно об этом я и говорю. Чтобы получить объективное преимущество, игрок вынужден заниматься кучей рутинной работы, и к тому же на время. А если будет наслаждаться видами или обдумывать стратегию — неизбежно проиграет скоростному механическому мышеклику. То, что большинство игроков этот эксплойт не знает, не оправдывает его существования. Серьёзные балансные правки уже лет двадцать как делать поздно, ибо будут они модами, в которые никто играть не станет. Ибо, как верно подмечено, 99% такой проблемы не замечают, а 1% сам является проблемой считает проблему своим преимуществом.

Date: 2024-03-03 05:00 am (UTC)
From: [identity profile] akor168.livejournal.com
Я не вижу в цепочках никакого эксплойта. Так играть сложно и на самом деле на подавляющем большинстве карт и шаблонов которые были из коробки игры и нет смысла — там просто кончаются деньги, а иногда их и вовсе нет изначально даже на пару героев. Все эти цепочки это на самом деле артефакт экономической подкрутки, когда на шаблоны добавляют объекты на деньги, коробки на деньги, и просто разбрасывают деньги по респу с самого начала. Утопы в конце концов — совершенно дисбалансный объект с точки зрения игрока в RоE где кроме забанненых на большинстве карт книг и артефактов еще и дают кучу денег(которые хороший игрок тут же сливает на тот же ходу). То есть люди совершенно не случайно строили капитолий и вообще не брали в расчеты все эти улья и консы — они же были случайны, чтобы через них играть. А в современные шаблоны их специально добавляют в количестве, чтобы основная армия была именно оттуда, и что менее заметно, но очень важно — армия появляется в процессе — за ней не надо бегать в город. Далее, убираем быстрые дороги — цепочки тоже мгновенно перестанут работать(потому что все бегают в 2 раза меньше значит площадь обхвата в 4 раза меньше). Увеличиваем силу нейтральных армий — войск из объектов больше не хватает на их пробивку без потерь. То есть, цепочки даже работают при очень многих дополнительных подкрутках. По сути современные ПвП шаблоны сделаны под них, а не наоборот.

Ну и научиться играть на цепочках и пылесосить респ это вполне себе цель. Например, я об этом мечтаю уже много лет но пока всё ограничивается просмотром как играют другие игроки (да совсем забыл сказать, что без встроенных калькуляторов HoTA играть на цепочках еще в разы сложнее).

Profile

fonzeppelin: (Default)
fonzeppelin

January 2026

S M T W T F S
     12 3
4 56 78910
1112131415 1617
18 192021222324
25262728293031

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 20th, 2026 10:25 am
Powered by Dreamwidth Studios