fonzeppelin: (Default)
[personal profile] fonzeppelin

За всякими сиюминутными хлопотами едва не забыл про подлинно вечные, культурные ценности. А ведь (почти, запоздал на один день) ровно 25 лет назад, 28 февраля 1999 года, вышла игра «Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia»!











Думаю, сейчас невозможно найти геймера в возрасте 30+, который бы ни разу не играл, или хотя бы не пробовал играть в эту поистине вечную стратегию. Третий заход в «Героев» фирмы «The 3DO Company» (что забавно, изначально созданную как производитель приставок — но на этом поприще успеха не добившейся) и ее новоприобретенного подразделения «New World Computing» (создателя серии ролевых игр «Might&Magic» в той же вселенной) оказался самым удачным. Игра не только продалась в количестве более полутора миллиона копий только за первый год, не только стала основой для нескольких продолжений и множества фанатских модификаций, но и стала подлинно бессмертной классикой. Классикой, в которую играют до сих пор)










Простая и выверенная до идеала система правил, отличный баланс (ок, мы не будем говорить о том, что Некрополис — нечестная имба!), наличие множества различающихся как эстетикой так и игровым стилем фракций, наконец, отличная и красочная стилистика обеспечили «Героям III» практически немеркнущую популярность. Игра чрезвычайно удачно сочетала элементы фэнтезийной РПГ (прогулки героев по карте, поиск сокровищ, выполнение квестов, повышение уровней), экономической и градостроительной стратегии (сбор ресурсов, захват и защита их источников, развитие городов) и военной тактики (пошаговый режим боя на одном компактном экране). Достаточно просто сказать, что последующие попытки «войти в воду Героев» как самой 3DO так и ее преемников — выкупивших права на серию после 2003 года — так и не сумели сравниться по популярности с классической третьей частью. 










И не премину заметить, что фанбаза игры обеспечивает ее развитие в действительно эпохальных масштабах. Так, в 2011 году была выпущена бета-версия масштабного дополнения, известного как «Horn of the Abyss». В базовую игру была введена полноценная новая фракция «Причал», со своей собственной стилистикой, проработанной кампанией и более-менее работающим балансом (ну, во всяком случае в последних версиях она уже не такая имбовая...). Самая новая же версия, вышедшая 31 декабря 2023 года, добавила в игру еще одну новую фракцию, «Фабрику», основанную на эстетике стимпанка и Дикого Запада. 





Да, хоббиты-гранатометчики, дрессированные панголины и охотники за головами с верными винтовками)

Да, хоббиты-гранатометчики, дрессированные панголины и охотники за головами с верными винтовками)



В целом, в «Героях III» мы имеем дело с шедевром) Который, судя по всему, станет тем образцом видеоигр, который будут проходить в школе наши потомки («Двойка по киберклассике за третьих Героев? Постыдился бы! Вот я в твои-то годы...»), а фантастам впору упоминать «Героев III» как элемент классической земной культуры начала космической эры.


Ну и напоследок — небольшой опрос (что-то полюбил я их в последнее время...)


[Poll #2130067]



Date: 2024-03-02 03:54 pm (UTC)
From: [identity profile] john-jack.livejournal.com
Можно сделать восемь ходов. Можно завести восемь армий. Но вместо этого игрок вынужден ограничивать себя в маневре растягиванием цепочки, и по много раз за ход заниматься перегрузкой армий с артефактами. А не хочешь действовать по шаблону — гарантированно проиграешь. Optimize the fun out of the game как оно есть. В четвёрке эту проблему решили прекрасно, отдельными очками действия у каждого отряда. Причём что внутри геройской армии, что самостоятельно вне её. Никакой эксплойт не позволит пройти за ход больше чем могут бойцы. А хочешь ходить дальше — оставляй позади всяких медленных скелетов.

Date: 2024-03-03 01:52 am (UTC)
From: [identity profile] akor168.livejournal.com
За 8 ходов с 8-ю армиями тот, кто делает цепочки все равно успеет в 8 раз больше чем, тот кто не делает. Балансировка сейчас на самом деле идет через временной таймер ограничения на ход — просто время на ход кончается раньше чем ресурсы. То есть шахматные часы вплоть до блица по сравнению с отсутствием таймера. В четверке же судя по всему решили проблему которая не затрагивала 99% игроков которые про эти цепочки и узнали то после 20-летней игры первый раз из видео ПвП встреч. Потому то четверка совсем не зашла этим 99%, а в трешке до сих пор онлайн в 10 000 единовременных зрителей стримов. Потому что люди стали учиться в другой вариант возможный игры.
Вы же приводите пример, когда другого варианта игры просто нет хоть ты тресни. А в трешке мало того что есть, так они еще даже не исчерпались до конца при том что серьезные балансные правки даже и не начинали еще делать.

Date: 2024-03-03 03:31 am (UTC)
From: [identity profile] john-jack.livejournal.com
Четвёрка была в целом хреново сделана, несмотря на множество удачных идей. А допиливать её поленились, официальные дополнения были вовсе чистого гринда ленивое говно.

>За 8 ходов с 8-ю армиями тот, кто делает цепочки все равно успеет в 8 раз больше чем, тот кто не делает.

Вот именно об этом я и говорю. Чтобы получить объективное преимущество, игрок вынужден заниматься кучей рутинной работы, и к тому же на время. А если будет наслаждаться видами или обдумывать стратегию — неизбежно проиграет скоростному механическому мышеклику. То, что большинство игроков этот эксплойт не знает, не оправдывает его существования. Серьёзные балансные правки уже лет двадцать как делать поздно, ибо будут они модами, в которые никто играть не станет. Ибо, как верно подмечено, 99% такой проблемы не замечают, а 1% сам является проблемой считает проблему своим преимуществом.

Date: 2024-03-03 05:00 am (UTC)
From: [identity profile] akor168.livejournal.com
Я не вижу в цепочках никакого эксплойта. Так играть сложно и на самом деле на подавляющем большинстве карт и шаблонов которые были из коробки игры и нет смысла — там просто кончаются деньги, а иногда их и вовсе нет изначально даже на пару героев. Все эти цепочки это на самом деле артефакт экономической подкрутки, когда на шаблоны добавляют объекты на деньги, коробки на деньги, и просто разбрасывают деньги по респу с самого начала. Утопы в конце концов — совершенно дисбалансный объект с точки зрения игрока в RоE где кроме забанненых на большинстве карт книг и артефактов еще и дают кучу денег(которые хороший игрок тут же сливает на тот же ходу). То есть люди совершенно не случайно строили капитолий и вообще не брали в расчеты все эти улья и консы — они же были случайны, чтобы через них играть. А в современные шаблоны их специально добавляют в количестве, чтобы основная армия была именно оттуда, и что менее заметно, но очень важно — армия появляется в процессе — за ней не надо бегать в город. Далее, убираем быстрые дороги — цепочки тоже мгновенно перестанут работать(потому что все бегают в 2 раза меньше значит площадь обхвата в 4 раза меньше). Увеличиваем силу нейтральных армий — войск из объектов больше не хватает на их пробивку без потерь. То есть, цепочки даже работают при очень многих дополнительных подкрутках. По сути современные ПвП шаблоны сделаны под них, а не наоборот.

Ну и научиться играть на цепочках и пылесосить респ это вполне себе цель. Например, я об этом мечтаю уже много лет но пока всё ограничивается просмотром как играют другие игроки (да совсем забыл сказать, что без встроенных калькуляторов HoTA играть на цепочках еще в разы сложнее).

Profile

fonzeppelin: (Default)
fonzeppelin

January 2026

S M T W T F S
     12 3
4 56 78910
1112131415 1617
18 192021222324
25262728293031

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 20th, 2026 12:04 am
Powered by Dreamwidth Studios