По случаю католического/протестантского рождества, решил выложить вот эту небольшую (и, полагаю, поучительную) притчу из истории видеоигр)
Итак, конец 1980-ых. Американский рынок видеоигр все еще отходит после печально знаменитого кризиса 1983-1985 года — масштабнейшего обвала отрасли, спровоцированного перенасыщением и неумелой политикой доминирующих компаний, в частности занимавшей лидирующие позиции «Atari, Inc.» Неспособность «Atari» контролировать сторонних производителей, низкое качество выпускаемых игр и сомнительные капиталовложения (вроде покупки лицензии на игру по фильму «E.T.» за тридцать миллионов долларов, что буквально превышало масштабы тогдашнего рынка видеоигр) привели отрасль к катастрофическому спаду. Продажи игровых приставок сократились многократно, интерес публики начал смещаться к играм для персональных компьютеров.

На руинах американских компаний практически безраздельно правят японские корпорации - в первую очередь, «Nintendo Co. Ltd» со своей легендарной игровой приставкой «Famicom» (американизированная версия NES, «Nintendo Entertainment System»). Руководство компании вынесло важные уроки из американских ошибок, и держит производство и распространение игр для своей флагманской приставки под жестким контролем. В год выпускалось строго определенное количество игр; сторонние разработчики, желающие выпускать игры для NES, вынуждены не только соглашаться на жесткие условия сертификации «Nintendo», но и отчаянно соревноваться друг с другом за место в этом списке. Тем самым «Nintendo» одновременно и не допускает затоваривания рынка, и поддерживает высокое качество выпускаемой продукции.
Этот контроль поддерживался как техническими, так и экономическими мерами. «Nintendo» была первой компанией, применившей аппаратные меры защиты от нелегальной продукции. В каждую продаваемую NES был встроен патентованный чип 10NES. Когда в приставку вставляли картридж с игрой, чип проверял наличие в картридже аналогичного чипа-идентификатора — и если таковой не обнаруживался, то начинал непрерывно перезагружать микропроцессор приставки, делая невозможным запуск. По нынешним меркам такая защита, разумеется, выглядит довольно примитивной, но в 1980-ых это была новаторская технология.

Разумеется, производители нелегальных картриджей в итоге сумели разработать способы обхода 10NES, "глуша" его электрическим разрядом или применяя иные методы. Вышеупомянутая «Atari» устроила целый спектакль с фиктивным якобы-иском «Nintendo» к одному из ее подразделений, чтобы получить доступ к патентной информации 10NES и воспроизвести его. Но оборонительный арсенал «Nintendo» этим не ограничивался. Будучи доминирующей силой на рынке приставок, компания обладала огромным влиянием на распространителей — торговые сети и магазины. Политика «Nintendo» была четкой; если какая-то торговая сеть пытается продавать нелицензионные картриджы для NES, то японская корпорация немедленно отзывает всю свою продукцию из магазинов данной сети. Вполне естественно, что желающих рисковать не находилось.
И вот в такой обстановке в 1988 году в Калифорнии — потому что ну где же еще-то? — появилась компания «Color Dreams» (англ. «Цветные Сновидения»). Собственно с самого своего начала, эта компания была «зачата во грехе», ибо главным поводом к ее формированию было то, что ее основатель — Дэн Лоутон — изобрел способ обойти чип 10NES и производить нелицензионные картриджи для «Nintendo Entertainment System». Откровенным пиратством компания, впрочем, не занималась, тихо-мирно выпуская свои (зачастую, достаточно неплохие) игры, наподобие «Crystal Mines» 1989 года.
Но статуса нелицензионного производителя было достаточно, чтобы «Nintendo» закрыла играм «Color Dreams» доступ на широкий рынок.

Лишенная доступа к прилавкам супермаркетов и специализированных игровых магазинов, «Color Dreams» была вынуждена выживать за счет периферии рынка; продаж по почтовым каталогам и мелким магазинчикам. Доходы от такой деятельности позволяли удерживать компанию на плаву и даже приносили некоторую прибыль, но и только. Для долговременного выживания компании, ей нужно было отыскать стабильный рынок сбыта — причем достаточно масштабный, и недоступный для давления всемогущей «Nintendo». Иначе говоря, компании требовалось чудо. И тогда CEO компании обратился к религии.
Не столько в духовной, впрочем, сколько в практической сфере. Характерной частью жизни американского среднего класса эпохи Рейгана были так называемые «христианские книжные магазины». Непосредственно не связанные с религиозными организациями, эти магазины продавали в основном религиозную литературу, а также музыку, видеофильмы и т.д. на христианские тематики. К середине 80-ых, это был масштабный и процветающий бизнес, включавший несколько крупных торговых сетей (вроде Family Book Stores, открывшей к 1989 году свой 102-ой магазин). Это был весьма своеобразный рынок — весьма консервативный, крайне озабоченный тогдашним американским пониманием морали, и уже потихоньку начавший сползать в ультраправую сторону — но самое главное, большой и богатый.

Идеей руководства «Color Dreams» было покорить этот значимый рынок посредством видеоигр. Разумеется, видеоигр тематических — опирающихся на библейские сюжеты и активно включающих религиозную тематику. Иными словами, таких, которые можно было бы предлагать американскому среднему классу как «средство духовного воспитания детей через игру» и альтернативу «жестокости и насилию бездуховных японских видеоигр».
Такую идею можно было смело признать абсолютно гениальной по следующим соображениям:
* Христианские книжные магазины представляли собой масштабный рынок даже по американским меркам — рынок, совершенно еще не освоенный видеоиграми. Одна только «Ассоциация Христианских Книг» в середине 80-ых включала в себя более 4000 магазинов по всем уголкам страны. Большинство владельцев христианских магазинов прекрасно понимали, какие перспективы имеет рынок видеоигр, но также прекрасно понимали, что продажа игр той же «Nintendo» — которые ревнители общественной морали клеймили как «жестокие» и «безнравственные» — отпугнет их основную базу покупателей, консервативно настроенный средний класс. Идея игр на христианскую тематику практически гарантированно попадала на благодатную и девственную почву.
* Рынок этот ввиду своей нишевой специфики и ограниченной емкости не оставлял особого простора для конкуренции. Даже если бы мейнстримные игровые гиганты вдруг заинтересовались «христианскими книжными», им было бы очень трудно втиснуться в нишу, которую планировала занять «Color Dreams». Маленькая компания не сомневалась, что, заработав репутацию «проверенного, благочестивого производителя», она без труда сумеет удерживать консервативный рынок «христианских игр» от любого конкурента.
* Могучая корпорация «Nintendo» не имела абсолютно никаких рычагов влияния на «христианские магазины». Она не могла угрожать им отзывом своих товаров, потому что эти магазины и так не были заинтересованы в продаже ее товаров. Все стандартные приемы «Nintendo» против торговли нелицензионными картриджами в этой ситуации были бы абсолютно бесполезны; более того, любые их попытки повлиять на ситуацию, скорее всего, привели бы к прямо обратному результату.
* Наконец, «Nintendo» попросту не рискнуло бы слишком активно ставить палки в колеса «христианской игровой компании» или угрожать ей судебными исками. Аршинные заголовки газет «ЯПОНСКИЙ ПРОИЗВОДИТЕЛЬ ЖЕСТОКИХ И КРОВАВЫХ ИГР УГРОЖАЕТ ИСКОМ АМЕРИКАНСКИМ ХРИСТИАНАМ» виделись руководству «Nintendo» в ночных кошмарах. Любая такая попытка стала бы для «Nintendo» сущей катастрофой в плане связей с американской общественностью — и настоящим подарком для конкурентов из «Sega».
Идея пришлась составу компании по душе. Переименовавшись для пущей праведности в «Wisdom Tree» — то бишь «Древо Мудрости» (им очень повезло, что они работали не в России, а то иначе как «Древомудом» их бы не называли...), компания развернула полномасштабную атаку на христианские торговые сети по всем правилам военной стратегии. Руководствам сетей, а также владельцам отдельных магазинов рассылались проникновенные письма с общим содержанием — благочестивая компания «Wisdom Tree» очень озабочена влиянием жестоких и кровавых японских игр на неокрепшие умы американских подростков, и предлагает противодействовать им выпуском высоконравственных, истинно христианских игр, пробуждающих интерес к Святому Писанию. К письмам прилагались видеокассеты с презентациями игр и демонстрацией геймплея, рекламные постеры, а также праведные прогнозы благочестивых доходов. Что, вероятно, и сыграло критическую роль.
Настоящая же ирония заключалась в том, что, несмотря на свой «христианский» статус, компания «Wisdom Tree» сама по себе была совершенно не религиозной. Абсолютное большинство ее персонала были атеистами, меньшинство — буддистами или последователями движения «Нью Эйдж». На всю компанию имелся ровно один верующий христианин, но и тот, познакомившись поближе с далеко не праведными нравами американских пасторов, полностью разочаровался в религии. Иными словами, «Wisdom Tree» состояла из умных и практичных ребят, которые придумали изящный способ абсолютно честно (!) зарабатывать деньги на религиозных заморочках других.

В 1991 году, «Wisdom Tree» выпустила свой первый продукт: «Библейские приключения» (англ. «Bible Adventures»). По сути дела, это был сборник из трех мини-игр, объединенных общей около-библейской тематикой. В первой из них игрок управлял Ноем, помогая ему переносить ленивых животных в ковчег. Во второй — должен был, избегая солдат фараона, забросить Моисея в реку (я не преувеличиваю). В третьей, выступая в роли Давида, тренироваться защищать овец от медведей и львов, прежде чем сразиться с боссом-Голиафом. Все действие, разумеется, было щедро сдобрено цитатами из Писания, к чести разработчиков, подобранными достаточно уместно.

Поставляемые на стандартных картриджах для NES (оснащенных фирменной «глушилкой» от «Color Dreams», которая попросту оглушала чип 10NES мощным скачком напряжения) «Библейские приключения» пользовались вполне изрядным спросом. Было продано более 350.000 картриджей с игрой. руководство компании совершенно верно просчитало, что возможность для подростков отвечать «Маааам, я не зависаю часами в игре, я изучаю Библию!» будет продаваться сама по себе, даже если игра и не будет чем-то революционным. И не прогадал. Несмотря на то, что игровая пресса разнесла «Библейские приключения» в пух и прах, в том числе внеся их в список «худших игр года» (GamesRadar) а затем и «худших игр в истории» (на почетном 19-ом месте), игра принесла коллективу «Wisdom Tree» вполне ощутимую прибыль. И, что немаловажно — подтвердила жизнеспособность их бизнес-модели.
За «Библейскими приключениями» последовали еще несколько игр. «Иерихонская битва» представляла собой, по сути дела, просто переделку старой «Crystal Mines» самой компании. «Духовная война» же (англ. «Spiritual Warfare») была вдохновлена «Легендой Зельды», только с библейскими мотивами (включая временами появляющихся ангелов с вопросами из Писания). К чести компании, надо отметить, что разработчики все же делали не просто «клон Зельды с цитатами из Библии», а вполне добротные самостоятельные игры, хотя и, безусловно, не оригинальные. В общем и целом, «Wisdom Tree» нашла свою нишу — пускай и небольшую, но зато никем почти не оспариваемую.

К середине 1990-ых, однако, руководству «Wisdom Tree» стало тесно в занимаемой нише. Добившись стабильной прибыли, и обеспечив себе достаточно устойчивое финансовое положение, они, по-видимому, хотели попробовать вернуться на рынок мейнстримных игр. Вероятно, свою роль также сыграли опасения насчет стабильности рынка «христианских игр» — бизнес христианских книжных магазинов явно начинал клониться к закату, что создавало проблемы для будущего компании. В такой ситуации, попытка снова выйти на мейнстримный маркет (под старым названием «Color Dreams», чтобы избежать репутационных проблем) выглядела хорошим решением... вот только реализация ее выглядела запредельно странно.
Точно не известно, какая муха убедила руководство «Wisdom Tree» выложить 50.000$ за эксклюзивные права на создание игр по культовой серии фильмов ужасов «Hellriser» (на русском языке известной, как «Восставший из Ада»). Трудно было бы придумать что-либо менее «христианское» по тематике, чем игра про демонов-садомазохистов из другого измерения. Также не слишком-то поддается объяснению, почему были приобретены права на лицензионный (и не дешевый) движок шутера «Wolfenstein 3D» от «id Software» — хотя отстрел нацистов, безусловно, являлся богоугодным занятием, но слабо вязался с концепцией «высоконравственных игр без насилия», которые пропагандировала компания.

Первоначальный план «Wisdom Tree» сводился к тому, чтобы выпустить игру по «Hellraiser» для «Nintendo Entertainment System» — шутер от первого лица на движке «Wolfenstein 3D». Планы дизайнеров по ломанию стереотипов были грандиозные, но за пределами руководства компании идея особого энтузиазма не вызвала. Отдел продаж высказывал сильные такие сомнения, что игра с демонами, насилием и сексуальными мотивами будет соответствовать «христианскому» образу, создаваемому «Wisdom Tree», и если не завоюет новый рынок, то уж точно закроет для них старый. Отдел разработки, в свою очередь, сомневался в возможности реализовать запланированное на стареющей базе NES. После длительных усилий, им удалось создать демо-версию, которая «делала вид, что работает» — но и только.
Изучив несколько альтернативных вариантов — например, выпустить специальный картридж с встроенным сопроцессором, позволяющий увеличить возможности приставки — руководство «Wisdom Tree» в итоге пришло к выводу, что все они будут слишком дорогими. Было решено перенести игру на персональные компьютеры. Тут дело пошло на лад, но... прежде, чем была собрана хотя бы пред-релизная версия, на мировой рынок вышел «Doom».
Здраво оценив свои возможности, руководство «Wisdom Tree» пришло к выводу, что игра на устаревшем движке «Wolfenstein 3D», да еще и со сходной «адской» тематикой просто не сможет эффективно конкурировать с королем рынка шутеров. Да и все более отчаянные предупреждения отдела продаж в итоге сыграли свою роль; руководители компании поняли, что даже их запасной план выпустить новую игру под старым лейблом «Color Dreams» не гарантирует отсутствия нежелательных ассоциаций. «Христианская компания», выпускающая шутер с сатанистскими мотивами, да еще и в период очередных «моральных паник» — это было бы чересчур даже для Америки 90-ых.
В итоге, руководство «Wisdom Tree» решило оставить «Hellriser» в покое и просто списать лицензию в убыток. Но у них еще оставалась лицензия на движок «Wolfenstein 3D», и желание хоть как-то отбить вложенные в нее средства. Создать христианско-тематический шутер, да еще и не включающий в себя жестокости и насилия казалось нерешаемой задачей... но «Wisdom Tree» понадеялась на чудо. И вновь не ошиблась.

Игра, вышедшая на свет в 1994 году, называлась «Супер 3D Ноев Ковчег» (англ. «Super 3D Noah's Ark»), и представляла собой... да, шутер на библейскую тематику, без жестокости и насилия. Разработчики поняли единственно верное решение; делать игру без малейшей серьезности, максимально детско-мультяшной (благо, мультфильмы, мультсериалы и даже аниме с библейскими сюжетами на рынке были представлены в изобилии) и успешно справились с заданием.
Суть игры; в ходе путешествия Ноева ковчега, животные — в основном козы, страусы и верблюды — недовольные однообразным меню, отсутствием успокоителей качки и плохой погодой, разбушевались и устроили мятеж. Так как ружей с транквилизаторами в библейские времена еще не изобрели, то Ной вооружается рогаткой и запасом яблок (вероятно, напичканных снотворным) и должен, бегая по запутанным лабиринтам коридоров ковчега, закормить ими животных до летаргического состояния. В финале предстояла битва с большим злым медведем.
В общем и целом игра была совершенно очевидным редизайном «Вульфенштейна» — но сделанным талантливо, визуально приятным и забавным. Дизайн уровней был хорошо продуман, некоторые базовые недочеты оригинала (вроде практически неразличимых секретных дверей в стенах) исправлены. Библейские привязки, правда, были слабее, чем у других игр компании, но с точки зрения «Wisdom Tree» сама по себе возможность продавать «шутер без насилия» с нулевым возрастным ограничением была перспективной.
Так как старую NES к середине 90-ых считали уже безнадежно устаревшей, то «Wisdom Tree» была вынуждена перейти на приставку нового поколения — Super NES (SNES). И тут возникла новая проблема; SNES использовала системы защиты нового поколения, взломать которые простым «глушением» контрольного чипа уже не получалось.
Решение, найденное «Wisdom Tree» было оригинальным... но громоздким. Картридж для «Super 3D Noah's Ark» был монументальным сооружением, имевшим в нижней части слот для лицензионного картриджа «Nintendo». Лицензионный картридж вставлялся в слот, вся эта конструкция вставлялась в SNES, лицензионный картридж идентифицировал подключаемую игру как лицензионную — а затем «Super 3D Noah's Ark» перехватывала управление и загружала себя.

Естественно, это означало, что для запуска «Super 3D Noah's Ark» игрок должен иметь какой-нибудь лицензионный картридж «Nintendo». Но тут уж работала простая логика; раз уж игрок имел приставку SNES от «Nintendo», то логично было предполагать, что едва ли он купил ее только и исключительно ради «Super 3D Noah's Ark», и хоть какой-то лицензионный картридж у него должен иметься.
Впрочем, несмотря на это оригинальное решение, игру ждал... лишь относительный успех. Сказывались, безусловно, технические ограничения; SNES, построенная на 16-битном процессоре, попросту не слишком-то подходила для требовательной к частоте кадров игры на движке «Вульфенштейна». Система обхода лицензии тоже была не слишком-то надежной. Доходило до того, что «Wisdom Tree» запрашивала у покупателей серийный номер их приставки, и затем высылало им картридж с игрой, специфически настроенной на работу с этой конкретной приставкой.
Но самым главным было то, что модель «христианского бизнеса», выбранная компанией за основу, разваливалась на глазах. Окончание эпохи Рейгана, завершение Холодной Войны, и наступление цифровой эпохи — победное шествие интернета — привели некогда процветающую отрасль буквально к коллапсу. Американский средний класс становился все менее религиозным, и это привело к быстрому упадку «христианских книжных» сетей. А с ними исчез и рынок для «христианских игр» — который и был основной причиной, почему «Wisdom Tree» вообще заинтересовалась этим направлением.

В дальнейшем, компания выпустила еще несколько нишевых игр с околобиблейской тематикой. Но прежнего масштаба ей добиться не удалось. В настоящее время компания, что занятно, все еще существует, в основном занимаясь лицензированием своих старых игр как раритетной продукции.
no subject
Date: 2023-12-25 05:43 pm (UTC)Ну, если читать только Ветхий завет, то иудеи резали много кого и не особо стеснялись этого.
В принципе, там можно было бы склепать любую игру, вплоть до стелса или стратегии, и все с цитатами из Библии. Но ВАСПам эти игры вряд ли бы понравились.
no subject
Date: 2023-12-25 05:45 pm (UTC)Можно, но суть-то была как раз в том, чтобы продавать "добрые, учащие добру
советские мультфильмыбиблейские игры") На антитезе с продукцией Nintendo держалась вся концепция компании)no subject
Date: 2023-12-28 08:29 am (UTC)no subject
Date: 2023-12-25 06:46 pm (UTC)В наших местностях подобные игрушки что-то я не замечал. Видимо, сугубо американский рынок...
no subject
Date: 2023-12-25 07:07 pm (UTC)Да, и очень нишевой.
no subject
Date: 2023-12-25 07:19 pm (UTC)DOOM -максимально христьнская игра.
no subject
Date: 2023-12-25 07:25 pm (UTC)Да, но таких денег у "Wisdom Tree" не было. Примерно в то же время "Art Data Interactive" выложила за разрешение портировать Doom на 3D0 сумму в 250.000$ (тот самый пресловутый худший порт Дума, который Ребекка Хейнман в авральном порядке сделала за десять недель, когда выяснилось, что нанявшая ее компания вообще ничего не смыслит в программировании и считает, что для ввода в игру нового оружия или монстра достаточно нарисовать его картинку). Для нишевой компании вроде "Wisdom Tree" такие суммы были неподъемными. Все же тогда рынок видеоигр не кидался миллионами...
no subject
Date: 2023-12-25 08:21 pm (UTC)И забавный эпизод потребительского ИТ-рынка, и малоизвестный у нас, но весьма укорененный сегмент американской жизни.
no subject
Date: 2023-12-25 08:23 pm (UTC)Спасибо!) Вообще это не особо моя сфера интересов, но вот данный конкретный эпизод — и еще пара подобных — заинтересовал)
no subject
Date: 2023-12-26 04:26 am (UTC)Остап Бендер бы одобрил.
no subject
Date: 2023-12-26 04:34 am (UTC)Отмечу, что этот способ отъема денег у населения был не относительно, а абсолютно честным)
no subject
Date: 2023-12-26 11:53 am (UTC)В такие религиозные подробности я не вдаюсь.
no subject
Date: 2023-12-26 01:06 pm (UTC)Ну блещите себе в бане)
no subject
Date: 2023-12-26 06:49 pm (UTC)"Скрытый уровень! Скрытый уровень!"
no subject
Date: 2023-12-26 07:41 pm (UTC)Хм?
no subject
Date: 2023-12-26 08:16 pm (UTC)Бородатый анекдот про богобоязненную игру в аду :)
no subject
Date: 2023-12-26 08:23 pm (UTC)А! Вспомнил)
P.S. Хотя я больше люблю про "IDDQD, IDKFA, и держитесь, гады!" Ну, и продолжение про "усмехнулся дьявол, и послал его на уровень сложности Nightmare".
no subject
Date: 2023-12-26 08:24 pm (UTC)Ага :)
no subject
Date: 2023-12-28 07:24 am (UTC)Идея религиозных игр мне кажется перспективной. Христианство сейчас в упадке, но иудейские и муслимские игры сейчас могли бы хорошо продаваться.
no subject
Date: 2023-12-28 08:07 am (UTC)Они пытались, но...
* Во-первых, это была бы попытка лезть в нишу ПК — и бум компьютерных игр во многом и наступил потому, что ПК позиционировали себя как "инструмент не только для игр" ("зачем покупать ребенку приставку и отвлекать его от занятий, если можно купить ему персональный компьютер и подготовить его к колледжу?" (с)). Ну, и тягаться с возможностями ПК приставкам 80-ых — 90-ых было трудновато.
* Во-вторых, это было бы неэкономично. Мрачная тайна приставочного бизнеса — приставки всегда продаются в убыток. Себестоимость приставки попросту слишком высока, чтобы продажа ее в прибыль была конкурентоспособна. Поэтому компании продают приставки с убытком — подчас значительным — и выходят в плюс за счет лицензий на продажу игр.
Попытки создавать "суперприставки" были, например, 3DO Interactive Multiplayer компании "Panasonic":
Она замышлялась именно как "мультимедиа-центр", способный не только запускать игры, но и показывать видео, музыку, прокручивать фотографии с CD и т.д. Но... компания совершила критическую ошибку, решив лицензировать приставку для производства другими фирмами (они ориентировались на бизнес-модель VHS, принесшую победу над Betamax — широкое лицензирование производства). Эти компании, понятное дело, работать в убыток не могли, и продавали приставку по цене окупаемости. Что в 1993 году составляло freakin' 799 долларов!
Для сравнения — Sega Saturn тогда стоила 399 долларов, Sony PlayStation — 299 долларов. Мультимедиа-центр от "Panasonic" был ВТРОЕ дороже, при этом его игровая функциональность вызывала основательную критику. Вдобавок, были проблемы и с играми; в вопросе порта DOOM, компания имела глупость обратиться к "Art Games" (в которой не было ни единого программиста, и которая рассчитывала попросту создать хайп а затем нанять кого-нибудь сделать им порт за минимальную цену). Так что... концепт провалился с треском. Последующую 3D0 M2 даже не стали выпускать на рынок.
no subject
Date: 2023-12-28 02:09 pm (UTC)Возможность работы достигается чисто программно. Так что себестоимость тиражирования не увеличивается, нужны единоразовые затраты.
За счёт возможности работы расширяется рынок, увеличивается количество проданных приставок. Соответственно, растёт рынок сбыта игр для этой приставки.
Успех вторжения на рынок ПК определяется тем, что невозможно повредить операционку (она в ПЗУ) и не надо инсталлировать программы (они на картриджах). Порог вхождения оказывается ниже, стоимость эксплуатации дешевле.
no subject
Date: 2023-12-28 02:53 pm (UTC)Успех вторжения на рынок ПК определяется тем, что невозможно повредить
операционку (она в ПЗУ) и не надо инсталлировать программы (они на
картриджах). Порог вхождения оказывается ниже, стоимость эксплуатации
дешевле.
Вы о каком периоде говорите-то?
За счёт возможности работы расширяется рынок, увеличивается количество
проданных приставок. Соответственно, растёт рынок сбыта игр для этой
приставки.
Совершенно не факт. Это зависит от популярности игр и т.д. Случаи, когда нехватка интересующих игроков тайтлов стала причиной коллапса приставок, в общем-то хватает. Та же Sega Saturn, многие считают, навернулась из-за неспособности Sega выпустить 3D игру про Соника (они в общем-то пытались — Sonic Xtreme — но разработка пошла так коряво, что в какой-то момент ее пришлось прекратить по медицинским причинам, персонал в буквальном смысле начал заболевать от перегрузки)
no subject
Date: 2023-12-28 04:45 pm (UTC)Нехватка программ не зависит от того, можно ли на этой приставке работать.
no subject
Date: 2023-12-28 03:33 pm (UTC)Ну вот давайте рассмотрим самое простое. Итак, вы собираетесь, скажем, в 90-ых — современность брать бессмысленно, потому что при нынешних вычислительных мощностях можно и к смартфону подключить дисплей и клавиатуру и работать с ним.
Итак, вы хотите придать приставке, допустим, текстовый редактор и программу для подсчетов. И сразу же проблема — как вы будете вводить текст-то? Напомню как выглядит стандартная приставка 90-ых:
Вводить текст с контроллера путем перемещения рамки по нужным буквам на экране? По сравнению с клавиатурой ПК это будет настолько феноменально неудобно, что пользоваться спросом не будет в принципе. То есть вам нужно — кровь из носу — обеспечить возможность подключения клавиатуры. То есть нужен сложный порт и отдельный чип, который будет расшифровывать сигналы с клавиатуры (которую еще надо будет отдельно купить). Это уже автоматически приводит к удорожанию приставки.
Далее, вам нужно где-то хранить набранные тексты. ROM-картриджи этого делать не умеют, то есть все приходится хранить на самой приставке. Проблема в том, что особой постоянной памяти у приставок того времени нет. Максимум, они умели запоминать "точку в прохождении" игры — и то далеко не всегда. Некоторые картриджи включали миниатюрный блок памяти с отдельной батарейкой — но он опять-таки предназначался не для полного сохранения игры, а для "запоминания состояния" на некий момент. Чтобы с вашим текстовым редактором можно было работать, он должен включать в себя нормальную память — что опять-таки дорого.
Наконец, вам нужно как-то выводить данные с приставки. От набранного текста мало проку, если все, что вы можете делать — любоваться им с конкретно вашей приставки. То есть нужна либо возможность для приставки записывать данные на картридж, либо выводить их на принтер и т.д. Что... да, дорого.
В итоге вы получаете сложную и дорогую приставку. Которую, напомним, вы должны продавать ниже себестоимости, то есть на каждой вы теряете деньги. Значит, вам нужно чтобы к приставке продавалось больше лицензионных программ, чтобы отбить ее стоимость.
И тут возникает проблема: если игры игрок покупает часто (и у него может быть множество игровых картриджей в одном и том же жанре), то текстовый редактор он купит один раз. Он не будет покупать десять текстовых редакторов от разных производителей, он выберет один оптимальный для себя. И даже если вы выпустите более новый редактор, не факт, что он его купит. Его может устраивать функционал старого.
Вы можете попробовать отбивать вложения выпуская игры, использующие наличие у вашей приставки памяти — т.е. ближе к компьютерным — но заморочка в том, что такие игры будут сложнее в программировании и не факт, что лицензионные производители игр захотят с этим связываться. Можно портировать игры с компьютеров — но тогда ваша прибыль будет уменьшаться за счет лицензионных отчислений.
В итоге вы получите очень дорогую приставку, которая в своей основной функции не будет приносить особой прибыли, а в роли слабенького ПК будет слишком уступать ПК.
no subject
Date: 2023-12-28 04:42 pm (UTC)Смысл в том, что юзер покупает приставку и игры по обычной схеме. А потом докупает дополнительные устройства по нормальной цене.
Также я бы предусмотрел разные расширения типа "заменить процессор на более мощный" и "добавить памяти".
no subject
Date: 2023-12-28 05:15 pm (UTC)Смысл в том, что юзер покупает приставку и игры по обычной схеме. А потом докупает дополнительные устройства по нормальной цене.
Ну с перифералами это может решить проблему. Но как быть с отсутствием памяти и самое главное — отсутствием адекватной рыночной стратегии?
no subject
Date: 2023-12-29 06:53 pm (UTC)no subject
Date: 2023-12-29 06:59 pm (UTC)Тем, что основной доход вы получаете с продажи игр. Напоминаю еще раз: вы продаете приставки себе в убыток, рассчитывая отбивать доходы на продажах лицензионных игр. Обеспечить такой же масштаб продаж бытовых программ вы просто не сможете (особенно в условиях постоянной конкуренции с ПК), то есть ваша стратегия будет де-факто приводить к продаже периферии без прибыли.
no subject
Date: 2023-12-29 07:11 pm (UTC)Моя приставка продаётся по обычной схеме демпинга и окупается играми.
При этом люди, купившие мою приставку и желающие работать, могут купить либо ПК, либо периферия к моей приставке. Периферия продаётся с небольшой прибылью.
no subject
Date: 2024-01-10 01:05 pm (UTC)не взлетит
no subject
Date: 2023-12-29 02:45 pm (UTC)no subject
Date: 2023-12-29 02:52 pm (UTC)Ну и отмечу, что FAMICOM Basic хотя и был коммерчески успешен, но мегадостижением не стал.
no subject
Date: 2024-01-01 03:30 pm (UTC)8-битный денди-ноутбук за 400 рублей из начала нулевых. Какой «компьютер» смогли сделать китайцы на базе железа «Денди»?
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/739680/ (https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/739680/)
no subject
Date: 2025-11-12 10:30 pm (UTC)Очень интересный эпизод из истории геймдева, спасибо за экскурс (=
no subject
Date: 2025-11-13 04:24 am (UTC)Рад, что понравилось!