Неуязвимый кубноут из Starfield
Sep. 11th, 2023 05:29 pmНедавно вышедшая игра «Starfield» уже создала вокруг себя изрядный хайп, и хотя ее достоинства остаются предметом жарких споров (я лично на 90% убежден, что изначально это должна была быть РПГ по «Firefly», и самостоятельной вселенной стала лишь после того, как «Betheda» не сумела приобрести права), тем не менее, интерес публики она вполне себе привлекла. И одной из несомненных удач называют встроенный конструктор кораблей, позволяющий игрокам кастомизировать звездолеты и создавать с нуля собственные дизайны.
И результат был предсказуем.

Игрок под ником Morfalath обратил внимание, что алгоритм стрельбы игровых противников в космическом бою всегда сводится к прицеливанию точно в геометрический центр его корабля. Таким нехитрым способом компьютерный оппонент добивался оптимальной вероятности попаданий. Но раз есть жесткий алгоритм, то, стало быть, есть и рамки, за которые он выйти не в состоянии... и это можно использовать.
Идеей Morfalath было создать корабль вообще не имеющий центра. Его «кубноут» (название мое, не авторское) представлял собой кубической формы раму из переходников и коридоров, с прицепленными по углам модулями. В центре корпуса — куда целился бы компьютерный противник - как легко понять, находилось исключительно первосортное пустое место, сквозь которое вражеский огонь пролетал бы навылет.

Получившаяся конструкция в определенной степени унаследовала философию от американского экспериментального «танка-скелета» Первой Мировой Войны — объемистая рама со множеством пустого пространства, сквозь которую неприятельские выстрелы будут просто пролетать, не задевая ничего.
Для демонстрации возможностей своего детища, Morfalath записал видео боя с одним из высокоуровневых противников. И результат... восхищает. Упорство, с которым компьютерный оппонент выцеливает пустое место в центре кубноута сопоставимо лишь с абсолютной бесполезностью его огня. Выстрелы противника благополучно пролетают сквозь пустое место, лишь изредка и случайно цепляя балки конструкции. По словам Morfalath, одновременный бой с двумя десятками оппонентов максимального уровня оставил лишь незначительные повреждения на конструкции кубноута.
Это простое и изящное решение — наглядная демонстрация, как легко найти обходные пути вокруг жестко заданных алгоритмов, если игроку предоставлена достаточная свобода действий. Полагаю, что в будущих патчах «Betheda» попытается что-нибудь сделать с алгоритмом прицеливания (например, заставит его проверять, есть ли реально что-нибудь в точке прицеливания). Но пока что концепция кубноута прекрасно работает.
P.S. И хочу отметить, что не стоит толковать это как «победу человеческой гибкости над машинной линейностью». Закавыка в том, что ИскИны такие вот дыры в правилах умеют находить гораздо лучше людей.
no subject
Date: 2023-09-11 02:29 pm (UTC)"Непробил!"
no subject
Date: 2023-09-11 08:36 pm (UTC)"Попал ты в гуслю!"
no subject
Date: 2023-09-11 02:45 pm (UTC)...ведь это не машинная линейность, это ограниченность людей что програмировал машину.
но и программера пенять не стоит — он в узких рамках и на работе и должен удовлетворить техзаданию. техзадание тоже сочинял аналитик которому техзадание ставил менеджер и в конечном счёте — маркетолог.
интересно будет когда правила будут создаваться искинами — вот тогда будет действительно соревнование интеллектов.
no subject
Date: 2023-09-11 02:50 pm (UTC)Боюсь, что игра, где правила для ботов разрабатывал ИскИн, будет неиграбельна для живых игроков... Да и тестить ее придется до умопомрачения. Ибо ИскИн прекрасно умеет находить дырки и формально выполнять требования таким образом, который ломает всю игровую механику.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2023-09-11 02:48 pm (UTC)(пожал плечами) ГМ опять схалтурил. а так — добро пожалось в варшипс после патча. там каждый новый прем куботанк
no subject
Date: 2023-09-11 02:49 pm (UTC)а вот как сделать такой хак невыгодным — интересная задача. первое что приходит в голову — заставить машину оценивать корабль -мишень по другому алгоритму. оценивать важные узлы и выкидывать из рассмотрения произвольно по одному такому важному узлу и оценивать точку равноудалённую от оставшихся. перебирать и смотреть не меняется ли сильно эта точка от выкидывания из рассмотрения одного из узлов. в качестве итога выбирать ту точку чт оменее всего подвержена процедуре. рассчёт в барицентрических координатах увязанных с важностью узла.
было бы интересно
no subject
Date: 2023-09-11 05:45 pm (UTC)упорствомуспехом каждый раз первым выстрелом поражать кабину пилота, игра была бы точно так же сломана. Собственно, даже в вашем варианте не обязательно оценивать узлы, можно просто выбирать отдельные модули из списка и целиться в них. Кабина, гальюн, левый двигатель, третий бак, восьмая пушка, повторить.(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2023-09-11 02:56 pm (UTC)Легко найти если никто и не старается заткнуть дырки. А в однопользовтельских играх никто не старается, трудно сказать почему.
В тех же MMORPG баланс вполне успешно блюдется, никаких тебе убервепонов и богочеловеков (я временами поигрываю в ESO, так что вижу это, думаю и в космических MMO ситуация схожая)
no subject
Date: 2023-09-11 07:17 pm (UTC)В нормальных однопользовательских играх с балансом тоже ОК.
Но мы-то говорим про скайрим в космосе, сделанный на (исходно) движке Морры, каковый движок уже в Обле дышал на ладан...
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2023-09-14 10:37 am (UTC)А в однопользовтельских играх никто не старается, трудно сказать почему.
Потому, что это дает свою долю фана и угара — всякие ваншотные или бессмертные билды через абуз багов и кривых механик игры одна из любимых вещей в комьюнити всяких РПГ.
(no subject)
From:no subject
Date: 2023-09-11 03:25 pm (UTC)Ну, программерскую версию событий Сид Меер уже озвучивал касательно Цивки: ИИ специально делается туповатым, иначе геймер просто не будет с ним играть постоянно проигрывая из раза в раз. Он как раз писал, что можно сделать лучше-но не нужно.
no subject
Date: 2023-09-11 04:09 pm (UTC)https://civilization.fandom.com/wiki/Difficulty_level_(Civ4)
(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2023-09-11 05:17 pm (UTC)Дадада. А потом итоги матча ИИ с меньших ресов собрал вдесятеро больше юнитов и всех их убил об оборону.
Это ИИ ослабленый🤗
В цивке пардон как в город не заглянешь там ИИ не сеет и не пашет формально клеточки проращивает ресы ему по отдельной статье падают
(no subject)
From:no subject
Date: 2023-09-12 10:06 am (UTC)Чтобы сделать лучше, надо очень хорошо понимать механики своей игры, как они сочетаются друг с другом, и какие в них есть сравнительно честные дыры. Проще говоря, быть в курсе меты. Это уровень геймдизайна, которым сейчас большинство не заморачивается.
(no subject)
From:no subject
Date: 2023-09-11 03:59 pm (UTC)Полагаю, что в будущих патчах «Betheda» попытается что-нибудь сделать с алгоритмом прицеливания (например, заставит его проверять, есть ли реально что-нибудь в точке прицеливания).
Или же Bethesda ничего не сделает. Это было бы совершенно в её духе.
no subject
Date: 2023-09-11 04:02 pm (UTC)Дедушка Лем со своими металлическими мухами передавал привет.
no subject
Date: 2023-09-11 04:33 pm (UTC)добавить приоритетные точки для атаки — вооружение и двигатели — и го ногебать людишек
no subject
Date: 2023-09-12 06:17 am (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2023-09-11 05:46 pm (UTC)no subject
Date: 2023-09-11 07:16 pm (UTC)Есть мнение, что ни черта она не сделает.
AI у беседки всегда был ни к чёрту. Учитывая, какое количество идиотских багов (пришедших большей частью из релизной версии скайрима) уже отловлено в старфилде, до кубноута дело дойдёт ещё не скоро — а когда дойдёт, исправление заставит убиться фейспалмом.
Потому что беседка всегда так делает.
no subject
Date: 2023-09-11 08:03 pm (UTC)На таком корабле ИИ не страшен, а вот встретишь на кубноуте криворукого лузера, физиологически не способного попасть в центр, ...ифсё(:
no subject
Date: 2023-09-11 08:51 pm (UTC)no subject
Date: 2023-09-12 03:22 am (UTC)Так он описал простейшую нейросеть как раз.
(no subject)
From:no subject
Date: 2023-09-12 12:26 am (UTC)Betheda — опечатка. Правильно: Bethesda.
no subject
Date: 2023-09-12 01:20 am (UTC)Ну космический корабль в виде вращающегося кольца вполне себе жизнеспособная идея
no subject
Date: 2023-09-12 05:53 am (UTC)О, мне, подобная конструкция тоже приходила в голову. Коль скоро самое страшное оружие в космосе — кинетическая болванка, боевой космический корабль может представлять из себя направленную плашмя к противнику паутину. Этакую ажурно-фермовую конструкцию, возможно с манипуляторами — позволяющую перемещать блоки-ЖВЧ по этой паутине и уворачиваться тем самым от болванок. Ну и минимизировать глубину — чтобы даже попавший в цель снаряд не наносил много вреда.
no subject
Date: 2023-09-16 10:33 pm (UTC)В играх ИИ не применяется и вообще практически никак не развивается и делаетя по остаточному и минимальному принципу — и это давно известная даже не знаю проблема или особенность
no subject
Date: 2023-09-17 06:54 am (UTC)Ага, я читал еще статью на ЛКИ про "Капризы нерожденного AI", где очень хорошо объясняли, почему самообучающиеся программы в играх — это БОЛЬ)
А мораль проста: старый добрый скрипт не подведет. Конечно, за разумное существо его никто и никогда не примет.
Зато после нескольких месяцев возни с «умным» ИИ за разумное существо перестанут принимать вас...
(с)