fonzeppelin: (Default)
[personal profile] fonzeppelin

Недавно вышедшая игра «Starfield» уже создала вокруг себя изрядный хайп, и хотя ее достоинства остаются предметом жарких споров (я лично на 90% убежден, что изначально это должна была быть РПГ по «Firefly», и самостоятельной вселенной стала лишь после того, как «Betheda» не сумела приобрести права), тем не менее, интерес публики она вполне себе привлекла. И одной из несомненных удач называют встроенный конструктор кораблей, позволяющий игрокам кастомизировать звездолеты и создавать с нуля собственные дизайны.


И результат был предсказуем.











Игрок под ником Morfalath  обратил внимание, что алгоритм стрельбы игровых противников в космическом бою всегда сводится к прицеливанию точно в геометрический центр его корабля. Таким нехитрым способом компьютерный оппонент добивался оптимальной вероятности попаданий. Но раз есть жесткий алгоритм, то, стало быть, есть и рамки, за которые он выйти не в состоянии... и это можно использовать.


Идеей Morfalath было создать корабль вообще не имеющий центра. Его «кубноут» (название мое, не авторское) представлял собой кубической формы раму из переходников и коридоров, с прицепленными по углам модулями. В центре корпуса — куда целился бы компьютерный противник - как легко понять, находилось исключительно первосортное пустое место, сквозь которое вражеский огонь пролетал бы навылет. 










Получившаяся конструкция в определенной степени унаследовала философию от американского экспериментального «танка-скелета» Первой Мировой Войны — объемистая рама со множеством пустого пространства, сквозь которую неприятельские выстрелы будут просто пролетать, не задевая ничего.


Для демонстрации возможностей своего детища, Morfalath записал видео боя с одним из высокоуровневых противников. И результат... восхищает. Упорство, с которым компьютерный оппонент выцеливает пустое место в центре кубноута сопоставимо лишь с абсолютной бесполезностью его огня. Выстрелы противника благополучно пролетают сквозь пустое место, лишь изредка и случайно цепляя балки конструкции. По словам Morfalath, одновременный бой с двумя десятками оппонентов максимального уровня оставил лишь незначительные повреждения на конструкции кубноута.



Это простое и изящное решение — наглядная демонстрация, как легко найти обходные пути вокруг жестко заданных алгоритмов, если игроку предоставлена достаточная свобода действий. Полагаю, что в будущих патчах «Betheda» попытается что-нибудь сделать с алгоритмом прицеливания (например, заставит его проверять, есть ли реально что-нибудь в точке прицеливания). Но пока что концепция кубноута прекрасно работает.



P.S. И хочу отметить, что не стоит толковать это как «победу человеческой гибкости над машинной линейностью». Закавыка в том, что ИскИны такие вот дыры в правилах умеют находить гораздо лучше людей.


Date: 2023-09-11 02:29 pm (UTC)
From: [identity profile] ecoross1.livejournal.com

"Непробил!"

Date: 2023-09-11 08:36 pm (UTC)
From: [personal profile] alll

"Попал ты в гуслю!"

Date: 2023-09-11 02:45 pm (UTC)
From: [identity profile] vladlitovchenko.livejournal.com

...ведь это не машинная линейность, это ограниченность людей что програмировал машину.


но и программера пенять не стоит — он в узких рамках и на работе и должен удовлетворить техзаданию. техзадание тоже сочинял аналитик которому техзадание ставил менеджер и в конечном счёте — маркетолог.


интересно будет когда правила будут создаваться искинами — вот тогда будет действительно соревнование интеллектов.

Date: 2023-09-11 02:50 pm (UTC)
From: [identity profile] fonzeppelin.livejournal.com

Боюсь, что игра, где правила для ботов разрабатывал ИскИн, будет неиграбельна для живых игроков... Да и тестить ее придется до умопомрачения. Ибо ИскИн прекрасно умеет находить дырки и формально выполнять требования таким образом, который ломает всю игровую механику.

(no subject)

From: [personal profile] alll - Date: 2023-09-11 08:40 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] crosszzzz.livejournal.com - Date: 2023-09-11 08:49 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] john-jack.livejournal.com - Date: 2023-09-11 10:44 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [personal profile] alll - Date: 2023-09-12 01:25 am (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] kotaroshar.livejournal.com - Date: 2023-09-12 08:45 am (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] john-jack.livejournal.com - Date: 2023-09-12 04:03 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] kotaroshar.livejournal.com - Date: 2023-09-12 04:49 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] john-jack.livejournal.com - Date: 2023-09-12 05:57 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [personal profile] alll - Date: 2023-09-14 10:36 am (UTC) - Expand

Date: 2023-09-11 02:48 pm (UTC)
From: [identity profile] nik-nazarenko.livejournal.com

(пожал плечами) ГМ опять схалтурил. а так — добро пожалось в варшипс после патча. там каждый новый прем куботанк

Date: 2023-09-11 02:49 pm (UTC)
From: [identity profile] vladlitovchenko.livejournal.com

а вот как сделать такой хак невыгодным — интересная задача. первое что приходит в голову — заставить машину оценивать корабль -мишень по другому алгоритму. оценивать важные узлы и выкидывать из рассмотрения произвольно по одному такому важному узлу и оценивать точку равноудалённую от оставшихся. перебирать и смотреть не меняется ли сильно эта точка от выкидывания из рассмотрения одного из узлов. в качестве итога выбирать ту точку чт оменее всего подвержена процедуре. рассчёт в барицентрических координатах увязанных с важностью узла.


было бы интересно

Date: 2023-09-11 05:45 pm (UTC)
From: [identity profile] john-jack.livejournal.com
Всё гораздо проще: взять более реальные параметры дальности и разброса. Если бы оппонент мог бы с тем же упорством успехом каждый раз первым выстрелом поражать кабину пилота, игра была бы точно так же сломана. Собственно, даже в вашем варианте не обязательно оценивать узлы, можно просто выбирать отдельные модули из списка и целиться в них. Кабина, гальюн, левый двигатель, третий бак, восьмая пушка, повторить.

(no subject)

From: [identity profile] vladlitovchenko.livejournal.com - Date: 2023-09-12 11:41 am (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] john-jack.livejournal.com - Date: 2023-09-12 04:04 pm (UTC) - Expand

Date: 2023-09-11 02:56 pm (UTC)
From: [identity profile] kvakosavrus-q.livejournal.com

Легко найти если никто и не старается заткнуть дырки. А в однопользовтельских играх никто не старается, трудно сказать почему.


В тех же MMORPG баланс вполне успешно блюдется, никаких тебе убервепонов и богочеловеков (я временами поигрываю в ESO, так что вижу это, думаю и в космических MMO ситуация схожая)

Date: 2023-09-11 07:17 pm (UTC)
From: [identity profile] alex-celly.livejournal.com

В нормальных однопользовательских играх с балансом тоже ОК.


Но мы-то говорим про скайрим в космосе, сделанный на (исходно) движке Морры, каковый движок уже в Обле дышал на ладан...

(no subject)

From: [identity profile] waryag72.livejournal.com - Date: 2023-10-02 06:14 am (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] alex-celly.livejournal.com - Date: 2023-10-02 07:14 am (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] waryag72.livejournal.com - Date: 2023-10-02 07:56 am (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] alex-celly.livejournal.com - Date: 2023-10-02 08:51 am (UTC) - Expand

Date: 2023-09-14 10:37 am (UTC)
From: [identity profile] brazo-largo.livejournal.com

А в однопользовтельских играх никто не старается, трудно сказать почему.


Потому, что это дает свою долю фана и угара — всякие ваншотные или бессмертные билды через абуз багов и кривых механик игры одна из любимых вещей в комьюнити всяких РПГ.

(no subject)

From: [identity profile] john-jack.livejournal.com - Date: 2023-09-14 02:40 pm (UTC) - Expand

Date: 2023-09-11 03:25 pm (UTC)
From: [identity profile] haurhot.livejournal.com

Ну, программерскую версию событий Сид Меер уже озвучивал касательно Цивки: ИИ специально делается туповатым, иначе геймер просто не будет с ним играть постоянно проигрывая из раза в раз. Он как раз писал, что можно сделать лучше-но не нужно.

Date: 2023-09-11 04:09 pm (UTC)
From: [identity profile] vakhnenko.livejournal.com
Не верю. Если бы они могли действительно сделать такой ИИ — то добавили бы его на высших уровнях сложности. Вместо этого, на этих уровнях тупому ИИ дают огромные преимущества в начальных ресурсах и т.п. перед игроком. Вот из четвертой цифвы, например:

https://civilization.fandom.com/wiki/Difficulty_level_(Civ4)

(no subject)

From: [identity profile] gkild.livejournal.com - Date: 2023-09-11 04:41 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] haurhot.livejournal.com - Date: 2023-09-12 09:28 am (UTC) - Expand

Date: 2023-09-11 05:17 pm (UTC)
From: [identity profile] shkslj.livejournal.com

Дадада. А потом итоги матча ИИ с меньших ресов собрал вдесятеро больше юнитов и всех их убил об оборону.

Это ИИ ослабленый🤗

В цивке пардон как в город не заглянешь там ИИ не сеет и не пашет формально клеточки проращивает ресы ему по отдельной статье падают

(no subject)

From: [identity profile] haurhot.livejournal.com - Date: 2023-09-12 09:26 am (UTC) - Expand

Date: 2023-09-12 10:06 am (UTC)
From: [identity profile] nik-pog.livejournal.com

Чтобы сделать лучше, надо очень хорошо понимать механики своей игры, как они сочетаются друг с другом, и какие в них есть сравнительно честные дыры. Проще говоря, быть в курсе меты. Это уровень геймдизайна, которым сейчас большинство не заморачивается.

(no subject)

From: [identity profile] haurhot.livejournal.com - Date: 2023-09-12 10:12 am (UTC) - Expand

Date: 2023-09-11 03:59 pm (UTC)
From: [identity profile] tybrin-sheantis.livejournal.com

Полагаю, что в будущих патчах «Betheda» попытается что-нибудь сделать с алгоритмом прицеливания (например, заставит его проверять, есть ли реально что-нибудь в точке прицеливания).


Или же Bethesda ничего не сделает. Это было бы совершенно в её духе.

Date: 2023-09-11 04:02 pm (UTC)
From: [identity profile] prostak-1982.livejournal.com

Дедушка Лем со своими металлическими мухами передавал привет.

Date: 2023-09-11 04:33 pm (UTC)
From: [identity profile] ze-danilla.livejournal.com

добавить приоритетные точки для атаки — вооружение и двигатели — и го ногебать людишек

Date: 2023-09-12 06:17 am (UTC)
From: [identity profile] antontsau.livejournal.com
Сразу контрмера — фальшивый дрыгатель

(no subject)

From: [identity profile] ze-danilla.livejournal.com - Date: 2023-09-12 06:41 am (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] antontsau.livejournal.com - Date: 2023-09-12 06:47 am (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] y-a-noname.livejournal.com - Date: 2023-09-17 06:15 pm (UTC) - Expand

Date: 2023-09-11 05:46 pm (UTC)
From: [identity profile] john-jack.livejournal.com
При всей его убогости, в Робокрафте такое строилось — но не работало.

Date: 2023-09-11 07:16 pm (UTC)
From: [identity profile] alex-celly.livejournal.com

Есть мнение, что ни черта она не сделает.


AI у беседки всегда был ни к чёрту. Учитывая, какое количество идиотских багов (пришедших большей частью из релизной версии скайрима) уже отловлено в старфилде, до кубноута дело дойдёт ещё не скоро — а когда дойдёт, исправление заставит убиться фейспалмом.


Потому что беседка всегда так делает.

Date: 2023-09-11 08:03 pm (UTC)
From: [identity profile] alexandr-kruger.livejournal.com

На таком корабле ИИ не страшен, а вот встретишь на кубноуте криворукого лузера, физиологически не способного попасть в центр, ...ифсё(:

Date: 2023-09-11 08:51 pm (UTC)
From: [identity profile] thagastan.livejournal.com
Описанная М.Гарднером самообучающаяся машина из спичечных коробков для игры в крестики-нолики. Делаем ИскИн её аналогом, и он сам научится целиться куда надо...

Date: 2023-09-12 03:22 am (UTC)
From: [identity profile] fonzeppelin.livejournal.com

Так он описал простейшую нейросеть как раз.

(no subject)

From: [identity profile] thagastan.livejournal.com - Date: 2023-09-12 07:42 am (UTC) - Expand

Date: 2023-09-12 12:26 am (UTC)
From: [identity profile] urease.livejournal.com

Betheda — опечатка. Правильно: Bethesda.

Date: 2023-09-12 01:20 am (UTC)
From: [identity profile] Валерий Шабан (from livejournal.com)

Ну космический корабль в виде вращающегося кольца вполне себе жизнеспособная идея


Image

Date: 2023-09-12 05:53 am (UTC)
From: [identity profile] larado.livejournal.com

О, мне, подобная конструкция тоже приходила в голову. Коль скоро самое страшное оружие в космосе — кинетическая болванка, боевой космический корабль может представлять из себя направленную плашмя к противнику паутину. Этакую ажурно-фермовую конструкцию, возможно с манипуляторами — позволяющую перемещать блоки-ЖВЧ по этой паутине и уворачиваться тем самым от болванок. Ну и минимизировать глубину — чтобы даже попавший в цель снаряд не наносил много вреда.

Date: 2023-09-16 10:33 pm (UTC)
From: [identity profile] vedomir-li.livejournal.com

В играх ИИ не применяется и вообще практически никак не развивается и делаетя по остаточному и минимальному принципу — и это давно известная даже не знаю проблема или особенность

Date: 2023-09-17 06:54 am (UTC)
From: [identity profile] fonzeppelin.livejournal.com

Ага, я читал еще статью на ЛКИ про "Капризы нерожденного AI", где очень хорошо объясняли, почему самообучающиеся программы в играх — это БОЛЬ)


А мораль проста: старый добрый скрипт не подведет. Конечно, за разумное существо его никто и никогда не примет.
Зато после нескольких месяцев возни с «умным» ИИ за разумное существо перестанут принимать вас...


(с)


Profile

fonzeppelin: (Default)
fonzeppelin

January 2026

S M T W T F S
     12 3
4 56 78910
1112131415 1617
18192021222324
25262728293031

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 19th, 2026 01:29 am
Powered by Dreamwidth Studios